خرید بک لینک
قبل از هر کاری، بهتر است با مفهوم برنامه نویسی شئ گرا و این که به چه زبانی شئ گرایی گفته می شود آشنا شویم. برنامه نویسی شئ گرا، بر خلاف زبان های Procedural که همه چیز در آن بر اساس روال ها تعریف می شدند، مدل سازی نرم افزار بر اساس اشیاء انجام می شود. بهتر است با یک مثال ادامه دهیم، در دنیایی که ما در آن زندگی می کنیم تمام موجودیت های اطراف ما تحت عنوان شئ شناخته می شوند، خانه هایی که در آن زندگی می کنیم، وسایل داخل خانه مانند یخچال، تلویزیون، مانیتور کامپیوتری که با آن کار می کنیم، ماشینی که سوار می شویم و هر چیزی که در دنیا وجود دارد تحت عنوان یک شئ شناخته می شود. اما هر شئ که ما به عنوان یک موجودیت به آن نگاه می کنیم شامل یکسری خصوصیات و رفتارها می باشد. در زیر به تعریف خصوصیات و رفتارهای یک شئ می پردازیم: خصوصیات یا Properties: خصوصیات مجموعه ای از صفات هستند که یک شئ را توصیف می کنند. برای مثال شئ ای با نام انسان را در نظر بگیرید، این شئ یکسری خصوصیات دارد مانند رنگ مو، قد، وزن، رنگ چشم و غیره. تمامی این پارامترها که به توصیف یک شئ می پردازند تحت عنوان خصوصیت یا Property شناخته می شوند. رفتارها یا Behaviors: هر شئ علاوه بر خصوصیات، شامل یکسری رفتارها می باشد، این رفتارها در حقیقت کاریست که یک شئ می تواند انجام دهد. دوباره شئ انسان را در نظر بگیرید، این شئ می تواند نگاه

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

ایجاد کلاس و اشیا در سی شارپ #C همانطور که میدانید زبان سی شارپ یک زبان برنامه نویسی شی گرا است. بنابراین زبان C# میتواند اشیای موجود در دنیای واقعی را مدلسازی کند. کلاس در دنیای واقعی گروهی از اشیا را مشخص میکند. به عبارت دیگر، کلاس قالبی است که برای اشیایی با ویژگی های یکسان بکار میرود. بعنوان مثال، میتوانید کلاسی بنام اتومبیل داشته باشید که ویژگی های تمام اتومبیل را داشته باشد. این کلاس میتواند بعنوان یک مدل کلی یا انتزاعی برای مفهوم اتومبیل عمل کند. کلاس اتومبیل برای ایجاد اشیای گوناگونی از اتومبیلها بکار میرود که هر اتومبیل میتواند ویژگی های خاصی داشته باشد. گرچه اشیای اتومبیل با هم فرق میکنند ولی صفات مشترکی دارند که مشخص میکند به نحوی با یکدیگر در ارتباط اند. برای ایجاد کلاس در C# از واژه کلیدی کلاس بصورت زیر استفاده میشود: [modifier] class name { Classmembers }

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

فیلد یک متغیر از هر نوعی است و در یا ساختار به صورت مستقیم تعریف می شود. فیلدها عضو نوع خود هستند. معمولا، فیلد ها به صورت خصوصی (private) تعریف می شوند. دسترسی به داده ها از طریق متدها یا ویژگی امکان پذیر است. درصورتی که فیلد صورت عمومی (public) تعریف شود امکان اعتبارسنجی ورودی وجود نخواهد داشت. public class CalendarDate { public string day = "دوشنبه"; } درمثال بالا، کلاس CalendarDate با فیلد day با مقداراولیه "دوشنبه" تعریف شده است. فیلد به صورت عمومی (public) تعریف شده است. CalendarDate birthday = new CalendarDate(); birthday.day = "Saturday"; درمثال بالا، یک شی از کلاس CalendarDate ساخته شده و سپس در خط بعدی مقدار day به "saturday" تغییر داده شده است. منبع:w3_farsi.com

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

کپسولهسازی یا Encapsulation در برنامهنویسی کامپیوتر مفهومی است که عموما در کلاسها و به عنوان یکی از مبانی و اصول برنامهنویسی شیءگرایی (OOP که مخفف عبارت Object Oriented Programming است) میباشد. به صورت روانتر و سادهتر میتوان مطرح کرد که کپسوله سازی به معنی دستهبندی (کپسوله کردن) دادهها و توابع (متدها) که روی این دادهها اعمال میشوند، میباشد. به عبارت دیگر با استفاده از کپسوله سازی دسترسی مستقیم برنامهنویسان به متدها و سایر المانهای یک شیء محدود میشود. بالاتر از مفهوم کپسوله سازی با معنیای به نام انتزاع یا Abstraction آشنا میشویم. انتزاع به معنای اجازه دادن به یک کاربر یا برنامهنویس برای مشاهده اطلاعات مربوط به یک کلاس یا شیء است و کپسوله سازی به معنای فراهم کردن توانایی یک برنامهنویس برای سطحبندی کردن این دید انتزاعی نسبت به اشیاء است. قبل از ورود به مبحث کپسوله سازی باید خدمت شما عزیزان مطرح کنم که در فصل بعدی با مفاهیم کلاسها و اشیاء به تفصیل آشنا خواهید شد و هدف از این فصل اشنا شدن شما عزیزان با مفاهیمی چون کپسوله سازی و Access Modifier ها است. بنابراین اگر کدی برای شما ناملموس است اصلا نگران نباشید زیرا در فصل بعدی به صورت کامل پوشش لازم را خواهیم داشت. برای اجرای کپسوله سازی یا Encapsulation از تغییردهندههای دسترسی یا (Access Modifier) استفاده میکنیم

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

وقتی که کدی تایپ می کنید شاید بخواهید که متنی جهت یادآوری وظیفه آن کد به آن اضافه کنید. در سی شارپ (و بیشتر زبانهای برنامه نویسی) می توان این کار را با استفاده از توضیحات انجام داد. توضیحات متونی هستند که توسط کامپایلر نادیده گرفته می شوند و به عنوان بخشی از کد محسوب نمی شوند.هدف اصلی از ایجاد توضیحات، بالا بردن خوانایی و تشخیص نقش کدهای نوشته شده توسط شما ، برای دیگران است. فرض کنید که می خواهید در مورد یک کد خاص، توضیح بدهید، می توانید توضیحات را در بالای کد یا کنار آن بنویسید. از توضیحات برای مستند سازی برنامه هم استفاده می شود. در برنامه زیر نقش توضیحات نشان داده شده است : 1 namespace CommentsDemo 2 { 3 class Program 4 { 5 public static void Main(string[] args) 6 { 7 // This line will print the message hello world 8 System.Console.WriteLine("Hello World!"); 9 } 10 } 11 } Hello World! در کد بالا، خط 7 یک توضیح درباره خط 8 است که به کاربر اعلام می کند که وظیفه خط 8 چیست ؟ با اجرای کد بالا فقط جمله Hello World چاپ شده و خط 7 در خروجی نمایش داده نمی شود چون کامپایلر توضیحات را نادیده می گیرد. توضیحات بر سه نوعند : توضیحات تک خطی // single l

برچسب: توضیحات, نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

بیشتر اوقات هنگام برنامه نویسی با خطا مواجه میشویم. تقریباً همه برنامههایی که امروزه میبینید حداقل از داشتن یک خطا رنج میبرند. خطاها میتوانند برنامه شما را با مشکل مواجه کنند. در سی شارپ سه نوع خطا وجود دارد : خطای کامپایلری این نوع خطا از اجرای برنامه شما جلوگیری میکند. این خطاها شامل خطای دستور زبان میباشد. این بدین معنی است که شما قواعد کد نویسی را رعایت نکردهاید. یکی دیگر از موارد وقوع این خطا هنگامی است که شما از چیزی استفاده میکنید که نه وجود دارد و نه ساخته شده است. حذف فایلها یا اطلاعات ناقص در مورد پروژه ممکن است باعث به وجود آمدن خطای کامپایلری شود. استفاده از برنامه بوسیله برنامه دیگر نیز ممکن است باعث جلوگیری از اجرای برنامه و ایجاد خطای کامپایلری شود. خطاهای منطقی این نوع خطا در اثر تغییر در یک منطق موجود در برنامه به وجود میآید. رفع این نوع خطاها بسیار سخت است چون شما برای یافتن آنها باید کد را تست کنید. نمونهای از یک خطای منطقی برنامهای است که دو عدد را جمع میکند ولی حاصل تفریق دو عدد را نشان میدهد. در این حالت ممکن است، برنامه نویس علامت ریاضی را اشتباه تایپ کرده باشد. استثناء این نوع خطاها هنگامی رخ میدهند که برنامه در حال اجراست. این خطا هنگامی روی میدهد که کاربر یک ورودی نامعتبر به برنامه بدهد و برنامه نتواند آن را پردازش کند. ویژوال استودیو و

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

اجازه بدهید یک برنامه بسیار ساده به زبان سی شارپ بنویسیم. این برنامه یک پیغام را در محیط کنسول نمایش میدهد. در این درس میخواهم ساختار و دستور زبان یک برنامه ساده سی شارپ را توضیح دهم. برنامه Visual Studio Community را اجرا کنید. از مسیر File > new project یک پروژه جدید ایجاد کنید.گزینه Console application را انتخاب کرده و نام پروژهتان را myfirst program بگذارید. یک Console application برنامه ای تحت داس در محیط ویندوز است و فاقد محیط گرافیکی میباشد. بهتر است برنامه خود را در محیط کنسول بنویسید تا بیشتر با مفهوم برنامه نویسی آشنا شوید. بعد از اینکه آموزش مبانی زبان به پایان رسید، برنامه نویسی در محیط ویندوز و بخش بصری سی شارپ را آموزش خواهیم داد. بعد از فشردن دکمه OK، برنامه Visual C-sharp یک solution در یک فولدر موقتی ایجاد میکند. یک solution مجموعه ای از پروژههاست، اما در بیشتر تمرینات شامل یک پروژه میباشد. فایل solution دارای پسوند .sln میباشد و شامل جزییاتی در مورد پروژهها و فایلهای وابسته به آن میباشد. پروژه جدید همچنین حاوی یک فایل با پسوند .csproj میباشد که آن نیز شامل جزییاتی در مورد پروژهها و فایلهای وابسته به آن میباشد. حال میخواهیم شما را با محیط کد نویسی آشنا کنیم.محیط کدنویسی جایی است که ما کدها را در آن تایپ میکنیم. کدها در محیط کدنویسی به صورت رنگی

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

یعنی از یک متد بارهاوبارها پی در پی استغاده شود. Ex: Public int sum (int a , int b) => a+b; Public int sum (int a , int b , int c) => a+b+c; Public int sum (int a , int b , int c , int d) => a+b+c+d; مثالی از Overloading ومتدسازنده: Ex1: Public class RectBox { Private int _width; Private int _height; ……………… Public RectBox( ) { _width = 0; _height = 0; } Public RetBox ( int w, int h) { _width = w; _height = h; } } RetBox b1 = new RectBox( ); RetBox b2 = new RectBox( 10,20 );

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

1. مقدار بازگشتی 2. هم نام با نام کلاس تعریف می شود. 3. هدف از آن مقدار دهی اولیه به فیلد های کلاس می باشد. 4. این متد دقیقا در مان ایجاد نمونه ای از کلاس فرا خوانی می 5. همه کلاس ها حداقل یک متد سازنده 6. اگر در یک کلاس متد سازنده سازنده توسعه دهنده پیاده سازی نشود کامپایلر در اجرا متد سازنده پیش فرض ایجاد می کند. Ex1: public class student { Private string _firstName; Private string _lasttName; Private string _studentCode; Private int _entryTerm; public student( ) { _firstName = "No name"; _lasttName = string.Empty( ); _studentCode = string.Empty( ); _entryTerm = 0; } } Ex2: public class RectBox { Private int _width; Private int _height; Public RectBox (int w, int h) { _width = w; _heidth = h; } } Ex3: Public Class Circle { Private int _radius; Public Circle ( ) {

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

یعنی یک کلاس می سازیم که کلاس دیگری از آن ارث بری می کند. کاربرد آن زمانی است که اطلاعات یک کلاس در چند کلاس دیگ مشترک باشد مانند انسان ها که دانشجویان کارکنان و اساتید از آن ارث بری می کنند.یعنی خصوصیاتی مانند نام و نام خانوادگی در کلاس ها مشترک است . اما شماره دانشجویی و ترم ورودی فقط مختص دانشجو است . بنابراین برای جلوگیری از تکرار و طولانی شدن برنامه از وراثت استفاده می کنیم تا کلاس دانشجو از کلاس انسان ارث بری می کند. Public Class Human { Private string _firstName; Private string _lasttName; Private string _nationalCode; Public string FirstName { get { retu _firstName;} set { _firstName = value;} } Public string LasttName { get { retu _lasttName;} set { _lasttName = value;} } } Public vitural string userInfo( ) => $"Human:{firstName} { lasttName} " ; Public string NationalCode ; { get { retu _nationalCode;} set { _nationalCode = value;} } Public c

برچسب: نویسنده: زهرا نوروزی تاريخ: شنبه 18 آذر 1396 ساعت: 5:54

صفحه بندی